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X Y Z ???

 
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olivier1
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MessagePosté le: Sam 29 Juin 2013 - 22:05    Sujet du message: X Y Z ??? Répondre en citant

X Y Z , les lettres normalisé en mathématique pour designer les axes .

En mathématique l'axe X est a l'horizontale , gauche droite , Y pour les profondeurs , et Z pour le haut et le bas .

Allplan a bien pris cette normalisation ..

Mais pourquoi donc C4D a t'il l'axe Y pour le haut au lieu de l'axe Z

c'est carrément perturbant non ? je ne suis pas utilisateur C4D j'ai simplement remarqué cela sur plusieurs vidéo sur yourtube ..




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MessagePosté le: Sam 29 Juin 2013 - 22:05    Sujet du message: Publicité

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PHILC
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MessagePosté le: Dim 30 Juin 2013 - 00:44    Sujet du message: X Y Z ??? Répondre en citant

bon alors je vais tacher de faire simple : en publiant l'extrait de l'aide sur ce sujet ...On constate ici que l'aide de C4D à le mérite d'être bien plus fournie que celle d'allplan ... Mr. Green

Système de coordonnées
Cet outil permet de choisir dans quel système de coordonnées une opération doit se dérouler.
Toutes les options ne fonctionnent pas avec les deux systèmes. La mise à l’échelle des axes de l’objet, par exemple, ne peut se dérouler que dans le système de coordonnées de l’objet.

Le système de coordonnées de l’objet est son système local, représenté dans la vue par des axes de couleurs (X en rouge, Y en vert, Z en bleu). Chaque objet possède son propre système de coordonnées.

Pour chaque type d’opération, CINEMA 4D garde en mémoire l’état du système de coordonnées. Par exemple, si vous avez utilisé l’outil de Déplacement dans le système de coordonnées du monde et que vous passez à l’outil de Rotation, le paramètre passe des coordonnées du monde aux coordonnées locales. Lorsque vous revenez à l’outil de Déplacement, le programme se souvient que le système de coordonnées du monde a été sélectionné pour cet outil et passe du système local au système du monde
En interne, CINEMA 4D fonctionne exclusivement avec le système HPB. HPB est une abréviation pour les angles d’Euler Heading (Lacet), Pitch (Tangage) et Bank (Roulis). N’importe quel système de rotation peut cependant être défini (voir Ordre).
Il se peut que vous soyez déjà familier avec ces termes, provenant du domaine de l'aéronautique. Lorsqu’un avion tourne vers la gauche ou vers la droite, il modifie son angle de lacet. Lorsqu’il élève ou baisse le nez, il modifie son angle de tangage. Lorsqu’une de ses ailes est orientée vers le bas ou vers le haut, il modifie son angle de roulis.
En modélisation, seuls les paramètres de l'axe de modélisation sont applicables, quel que soit le système de coordonnées appliqué.
Pour modifier correctement les angles de rotation, il peut être utile d'imaginer le comportement d'un avion.

Contrairement aux rotations HPB, les rotations XYZ autour des axes d’un objet forment un groupe non commutatif, ce qui signifie qu’il y a une différence entre une rotation autour de X, puis de Y, et une rotation autour de Y, puis de X. Même avec deux angles de rotation identiques, l’objet prend deux positions différentes. Cette méthode n’est donc pas adaptée à l’animation.

Avec le système HPB, en revanche, les angles sont libres, ce qui signifie que vous pouvez changer le lacet puis le tangage ou vice-versa.

Mieux encore, les angles HPB produisent des mouvements particulièrement naturels pour des objets tels que les avions, les voitures ou les caméras, le système HPB correspondant au mouvement naturel. Lorsque vous effectuez une rotation autour d’un axe particulier dans le système XYZ, il y a des risques que les trois composants HPB soient modifiés. Le résultat pourrait être une animation instable. Ces problèmes ne peuvent pas survenir avec le système HPB.

Mais même si le système HPB s’avère excellent pour l’animation, il n’est pas recommandé pour la construction d’objets.
Si vous avez trouvé certaines parties de ce chapitre compliquées, c’est normal. Les systèmes d’angles ne sont pas faciles à comprendre. Toutefois, CINEMA 4D est l’un des seuls programmes à intégrer à la fois les hiérarchies d’objets et les coordonnées locales.

Les autres programmes ont tendance à faire des compromis sur les fonctionnalités. Soit ces programmes n’ont pas de véritables hiérarchies d’objets, soit ils fonctionnent avec un module de modélisation et un module d’animation complètement séparés (et qui ne coopèrent que très difficilement), soit ils ont des problèmes pour générer des animations hiérarchiques complexes.

Avec CINEMA 4D nous avons créé un produit complètement intégré, avec une multitude de possibilités et de fonctions fascinantes laissant loin derrière les autres programmes. Mais ne nous croyez pas sur parole, expérimentez et vérifiez par vous-même !


Pourquoi utiliser les angles d’Euler (HPB) ?

Nous allons vous expliquer la nécessité du système HPB en utilisant un exemple plausible. Evitez cette section si vous n’avez pas de penchant particulier pour les mathématiques ou si vous n’avez tout simplement pas envie de faire travailler votre cerveau !

De nombreux utilisateurs ne comprennent pas pourquoi les rotations autour de l’axe Z (l’angle de roulis) se déroulent dans le système de l’objet, alors que les rotations autour des axes Y et X (lacet et tangage) se déroulent toujours dans le système du Monde. Dans le cas d’une animation, même en effectuant des rotations selon le système XYZ, le problème n’est pas résolu, puisque CINEMA 4D utilise toujours le système HPB en interne.

Le système HPB est un système d’Euler. Dans un tel système, les angles HPB ne font pas référence aux axes de l’objet lui-même.

Considérez l’exemple suivant

Supposons un objet dont le système d’angles est initialement de 0/0/0.

Effectuez une rotation de 30° autour de H, de façon à ce que les axes X et Z du système de l’objet soient orientés différemment des axes X et Z du système du Monde. Appelez ces nouveaux axes X’ et Z’ (Y’ étant identique à Y).

Un tangage de 20° provoque une rotation du système de l’objet, vers le haut et autour de l’axe d’objet X’. Z’ devient Z’’ et Y’ devient Y’’ (X’ étant identique à X’’).

Effectuez une rotation de -45° autour de l’angle B. Après cette rotation, le système de l’objet sera tourné autour de l’axe Z’’. X’’ devient X’’’ et Y’’ devient Y’’’ (cette fois, Z’’ est identique à Z’’’).

L’objet a maintenant un système d’angles de 30/20/-45 grâce à des rotations consécutives autour des axes H, P et B sur un système déjà tourné dans chaque cas. Donc, le système HPB n’applique de rotation ni autour des axes de l’objet, ni autour des axes du Monde. Le fait que la rotation B soit identique à une rotation autour d’un axe de l’objet n’est qu’une coïncidence. Il existe plusieurs systèmes d’Euler différents, chaque système utilisant un ordre de rotation particulier.

Vous trouvez peut-être ces explications un peu complexes, voire même ennuyeuses, et nous en sommes conscients. Mais sachez que le système d’Euler présente un avantage majeur. Les rotations d’objets sont détachées le plus possibles les unes des autres, ce qui n’est pas le cas des rotations autour des axes d’objets. Le lacet n’affecte pas le roulis, le roulis n’affecte pas le tangage. Imaginez une seconde que la position X d’un objet affecte toujours ses positions Y et Z… Ca, ce serait ennuyeux !

Voici un nouvel exemple pour vous aider à clarifier ce problème :

Supposons que CINEMA 4D n’utilise pas les angles d’Euler. Imaginez un point sur l’axe X, à la position 100/0/0.


Appliquez à ce point une rotation de 90° autour de l’axe Y. Il sera placé exactement sur l’axe Z à la position 0/0/100. Appliquez-lui maintenant une rotation de 30° autour de l’axe X. Le point est maintenant placé sur le plan ZY, à la position 0/87/50.


Jusque-là, ça va ! A présent, inversez l’ordre des rotations. Le point à 100/0/0 se trouve toujours à la position 100/0/0 après une rotation de 30° autour de l’axe X. Ensuite, appliquez de nouveau une rotation à ce point, de 90° autour de l’axe Y. Le point se trouve maintenant à la position 0/0/100, une position complètement différente.

Comme vous avez pu le constater, à cause des propriétés mathématiques des rotations, la suite de rotations autour des axes de l’objet n’est pas commutative (rotation A + rotation B n’est pas égal à rotation B + rotation A), ce qui entraîne un comportement imprévisible des objets durant une animation.
Pour finir...

C’est pourquoi CINEMA 4D est obligé d’utiliser le système d’Euler. Vous allez constater que ce système est très simple d'emploi une fois qu'il vous sera plus familier.


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MessagePosté le: Dim 30 Juin 2013 - 00:55    Sujet du message: X Y Z ??? Répondre en citant


Impeccable pour bien s'endormir vu l'heure !... Very Happy
Merci pour la question et la réponse ! Okay


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Rockstar
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MessagePosté le: Lun 1 Juil 2013 - 13:20    Sujet du message: X Y Z ??? Répondre en citant

ah non, je lis pas c'est trop long !

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PHILC
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MessagePosté le: Lun 1 Juil 2013 - 13:24    Sujet du message: X Y Z ??? Répondre en citant

t'as raison , lire l'aide d'un soft pour savoir s'en servir est d'une bêtise sans nom !


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olivier1
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MessagePosté le: Lun 1 Juil 2013 - 13:59    Sujet du message: X Y Z ??? Répondre en citant

Citation:
ah non, je lis pas c'est trop long !


We ! pareil ...

Pour le coup j'ai essayé de lire mais après 3 lignes j'ai rien compris .. j'ai laissé tombé ..

j'ai précisé que j'avais pas le soft donc je ne peu pas du tout me projeter dans l'environnement .

Il n'y a pas moyen d'avoir une réponse simple à cette question ?


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PHILC
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MessagePosté le: Lun 1 Juil 2013 - 15:16    Sujet du message: X Y Z ??? Répondre en citant

en gros dans C4D on se sert des axes comme dans l'aéronautique ouala ouala et pas comme dans les mathématiques ...et comme cela c'est plus simple ? Mr. Green


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olivier1
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MessagePosté le: Lun 1 Juil 2013 - 15:37    Sujet du message: X Y Z ??? Répondre en citant



Ben voila tu vois quand tu veux .. Mr. Green

merci Okay


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:35    Sujet du message: X Y Z ???

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